"디자인 방향에 대해 합의를 이루는 가장 효과적인 방법은 처음부터 끝까지 협업하는 것이다.”
Design Thinking과 Agile 그리고 Lean 까지의 연결고리에 대해 자세히 설명한다.
서비스 디자인 단계에서 모든 구성원들이 참여하여 함께 만들기 위한 방법들을 순차적으로 설명한다.
“불완전한 UX”라는 콘셉이 모두 이해되었다는 전제하에서
디자인 스튜디오에서 부터 파일럿까지 사용자/구성원의 피드백을 어떻게 받을 수 있을지
또한, 그 과정에서 어떤 문제가 있는지 자세히 설명하고 있다.
마지막으로는 협업의 중요성을 강조하고,
명확한 Role 정의가 협업에 미치는 영향력과
협업을 유지하기 위한 매니저와의 관계 유지 방법 팁까지
실제 도입을 위한 개념적인 이해를 위해선 얇지만 알찬 구성이다.
린 UX의 세 가지 기본 토대 중 첫 번째가 디자인적 사고Design thinking이다.
전설적인 디자인 회사 IDEO의 대표인 팀 브라운이 묘사한 디자인적 사고는 ‘사람들이 일상에서 무엇을 원하고 필요로 하는지, 특정 제품을 제작/포장/홍보/판매/지원하는 과정에서 사람들이 어떤 것을 좋아하고 싫어하는지 직접적인 관찰을 통해 얻어지는 혁신’이며, ‘기술적으로 구현할 수 있고 고객가치와 시장기회로 전환 가능한 비즈니스 전략을 사람들의 니즈와 맞추기 위해 디자이너의 감성과 방법론을 활용하는 분야’다.
린 UX의 두 번째 토대는 애자일 개발 방법론이다. 소프트웨어 개발자들은 개발주기를 단축하고 지속하면서 고객가치를 제공하고자 오랫동안 애자일 방법론을 사용해왔다. 디자이너들에게 애자일 방법론은 도전해야 할 새로운 프로세스지만, 애자일의 핵심가치는 곧 린 UX의 핵심으로 애자일 개발의 4가지 핵심 원칙이 그대로 제품 디자인에도 적용된다.
린 UX의 세 번째 토대는 에릭 리스가 만든 린 스타트업 방법론이다. 린 스타트업은 프로젝트 위험을 최소화하고 팀이 빨리 만들고 배우기 위해 ‘제작-측정-학습’이라는 순환 피드백을 활용한다. 팀은 최소 존속 제품MVP를 만들고 신속하게 출시하여 될 수 있으면 빨리 학습 과정에 진입할 수 있게 한다. 린 스타트업 프로세스는 실제 고객과의 접촉 빈도를 증가시켜 불필요한 낭비를 줄이고, 테스트를 통해 부정확한 시장 가설은 될 수 있으면 초기에 버릴 수 있다. 린 UX는 제품 디자인 업무에 이 철학을 그대로 적용한다.
내가 깨달은 디자인 방향에 대해 합의를 이루는 가장 효과적인 방법은 처음부터 끝까지 협업하는 것이다. 장기적인 관점에서는 협업이 스타 중심의 디자인(디자이너나 디자인팀이 잠깐 들어와서는 뭔가 멋져 보이는 것을 내놓고는 다음 프로젝트로 곧 떠나는) 보다 더 나은 결과를 가져온다. 팀이 스타와 함께 일하면서 더 배우고 얻는 경우는 그리 흔치 않다. 협업은 전체 팀에 의해 일이 마무리되므로 주체성을 높이고, 마침내는 팀 전체의 상호이해를 형성하는 데 이바지한다. 이러한 상호이해는 린 UX를 움직이는 화폐와 같고 티미 서로의 일을 깊이 이해할수록 업무에 필요한 문서는 점점 줄어든다.
공동 디자인 세션의 결과물은 대부분 완성도가 낮은 로우파이 스케치와 와이어프레임으로 구성되며, 이 정도의 완성도가 실무에서 유연성을 유지하는 데 중요한 역할을 한다. 테스트를 통해 예상한 대로 동작하지 않는 것으로 밝혀지면 빠르게 방향을 전환할 수 있고, 문서와 디테일 작업에 엄청난 시간과 공을 들이지 않았을 때야 말로 실패에서 다른 방향으로 전환하기가 훨씬 쉽기 때문이다.
디자인 스튜디오
디자인 스튜디오는 다분야 융합팀이 함께 디자인 문제를 해결할 잠재적 솔루션을 시각화하는 방법으로 디자인 슈렛(정해진 시간 동안 집중적으로 디자인 솔루션을 찾는 활동)이라고도 부른다. 이를 통해 조직 내 장벽을 무너뜨리고 팀 동료들이 각자의 시각을 나누는 토론의 장을 마련한다. 디자인스튜디오를 통해 디자이너와 개발자, 분야별 전문가, 제품 관리자, 비즈니스 분석가, 그 밖의 전문역량을 한 자리에 모아 놓고 모두 같은 도전과제에 집중하면 조직이라는 테두리 안에서 일하는 것보다 훨씬 더 훌륭한 산출물을 만들어낸다. 또한, 신뢰를 쌓는 첫걸음이 되며 공식적인 세션에서 더욱 빈번하고 일상적인 협업으로 옮겨가는 데 필요한 덕목이다.
MVP는 짧은 역사 속에서 많은 혼란을 유발하고 있다. 문제는 두 가지 다른 쓰임새로 활용된다는 것이다. 어떤 경우에는 팀이 무언가 먼저 배우기 위해 MVP를 만드는데, 이때 시장에 제공할 가치가 아니라 시장이 무엇을 원하는지를 이해하려는 것이다. 또 다른 경우는 가능한 빨리 시장에 가치를 전달하기 위해 제품의 소규모 버전이나 기능을 제작하는 것으로 MVP를 알맞게 디자인하고 배포한다면 1차적으로 초점을 맞춘 내용은 아닐지라도 MVP로부터 학습이 가능할 것이다.
MVP를 만들기 위한 학습을 극대화 하기 위한 가이드
- 명확하고 간결하게 : 아이디어에서 핵심이 되는 가치제안을 정제하는 데 시간을 들여라. 그리고 고객에게 제안해보라.
- 우선순위는 가차 없이 : 공예품처럼 예쁜 아이디어는 잠깐이다. 최선의 솔루션인지 스스로 증명하게 하라.
- 언제나 애자일하게 : 빠르게 정보가 유입될 것이므로 중간 수준의 완성도를 넘지 않도록 하라. 그래야 쉽게 개선할 수 있다.
- 행동 측정 : MVP를 제작하는 것은 사람들이 무슨 말을 하는지가 아니라 실제로 어떻게 행동하는지를 관찰하고 측정하기 위함이다.
- 실행문구 활용 : 사람들이 제품을 사용하는 모습을 관찰하면 솔루션에 대한 사용자가 얻는 가치를 알게 될 것이다. ‘회원가입’ 또는 ‘구매하기’와 같은 실행문구는 사용자들에게 특정한 액션을 요구하는 확실한 표현이다.
고객에게 가치를 제공하기 위한 가이드
- 애플리케이션 나머지 부분과 일정수준의 통합은 실제 사용 시나리오를 만들 수 있는 정도여야 한다.
- 기존 분석과 통합하여 : MVP의 성과 측정은 기존 제품의 워크플로우 안에 속해 있는 상황에서 이루어져야 한다.
- 나머지 애플리케이션과 일관성 있게 : 새로운 기능으로 인한 바이어스 발생을 최소화하기 위해, MVP는 현재 스타일 가이드나 브랜드에 맞게 디자인한다.
프로토타입이 없는 MVP를 만들 때 염두에 두어야 할 사항은 우리는 항상 더 유연해질 수 있다는 것이다.
- 내가 학습하려는 것은 무엇인가?
- 가설을 검증하기 위해 시장으로부터 필요한 주요한 신호는 무엇인가?
- 주요한 신호를 나타내는 데 활용되는 지표를 테스트할 수 있는 또 다른 신호가 있는가?
- 이러한 정보를 수집하는 가장 빠른 방법은 무엇인가?
지속적인 발견
린 UX 에서 중요한 최선의 방법은 일정한 리듬이 생기게끔 정기적인 고객참여를 계획하는 것이다. 정해진 시기마다 고객과의 정기적 인터뷰는 가설 생성, 실험 디자인과 사용자 피드백 간 소요시간을 최소화하여 가설을 빨리 검증할 수 있도록 한다. 고객 피드백 주기가 2~3일을 넘지 않는다는 것을 아는 것은 팀에 강력한 영향을 미친다. 의사 결정에 대한 부담을 덜어주고 시장에서 의미 있는 데이터를 수집하기까지 2~3일 이상 걸리지 않는다는 것을 알기 때문이다.
혼란, 모순과 불명확성
피드백을 수집하고 찾아낸 결과를 종합하다 보면, 반드시 데이터가 모순된 상황을 나타내는 경우가 발생할 것이다.
- 패턴 찾기 : 조사 결과를 리뷰하면서는 데이터에서 패턴을 뽑는 것에 주의를 기울인다. 무엇인가가 패턴으로 취합되지 않는다면 그것은 예외에 가깝다.
- 예외 모아두기 : 예외를 무시하고 싶은 유혹이 들수록(혹은 솔루션에 적용해보려고 할수록) 그러지 말아야 한다. 시간이 흘러 조사가 거듭될수록 다른 예외사항들을 발견하게 될 것이고 그 안에서 패턴이 발견될 수 있다. 인내가 필요한 과정이다.
- 다른 소스로 확인하기 : 타당성 여부를 관찰하고 있는 하나의 채널을 통해 수집한 피드백에 확신이 서지 않는다면 다른 채널을 찾아보도록 한다.
당신의 관리자가 권한을 일임하는 방식으로 매니징한다면, 관리자는 실무에서 한발 떨어져 있을 것이다. 그때는 당신의 계획을 확실히 알릴 필요가 있다. 여기 몇 가지 팁이 있다.
- 미리미리 프로젝트 오너와 의사결정자와 접촉하라.
- 다음 내용을 공유하도록 하자. ( 프로젝트가 어떻게 진행되는지, 지금까지 무엇을 시도하고 학습했는지, 다음에는 무엇을 할 것인지)
- 대화는 기능 구현이 아니라 결과물에 초점을 맞추도록 하라 (어떻게 여러분이 목표를 향해 나아가고 있는지)
- 지원부서의 업무에 영향을 미칠 수 있는 변화는 그들이 미리 알고 있는지 확인해라
- 필요한 경우 업무 흐름 업데이트를 위한 충분한 시간을 제공하도록 하라.
대부분 기업에서 여러분이 하는 일은 자신의 직함으로 표현된다. 직함은 직무를 설명하는 데에서 오고, 조직 내 구성원들은 각자 규정된 직무 밖의 사람에게 대부분 배타적이 된다. 이러한 태도는 몹시 비협력적인 동시에 작업자들의 폭넓은 업무 스킬과 재능, 역량이 활용되고 있지 않는다는 것을 의미한다.
다분야 업무간 교류를 제한하는 것은 조직 간의 장벽을 부추기는 격이 된다. 개인의 직무가 분화되면 될수록, 해당 업무를 안전한 범위로 제한하면서 자칫 퇴보하기 쉬워지고 그 결과, 타 업무 간 대화는 시들해지고 신뢰가 생기지 않게 되며, 손가락질과 ‘만약을 대비한’ 행동만 증가한다. 조직 간 사일로는 협업하는 팀에게 무덤이라 하겠다.
불완전한 UX라는 콘셉트는 실제 경험과 우리가 바라는 경험 수준과의 차이를 분석하고 수집하기 위해 스토리를 작성하는 것이라 할 수 있다. 이 스토리를 백로그에 추가하고 힘을 실어주어라.
에밀리 홈스(Hobsons에서 K12 담당 UX 관리자)의 마지막 조언
- 저는 많은 기업들이 새로운 기법을 구현하기 위한 가장 좋은 방법을 찾고자 고군분투하고 있다고 생각합니다. 저희 회사의 경우 시작부터 린 UX를 적용할 수 없다는 직원들의 엄청난 저항에 부딪혀야 했습니다. “우리는 스타트업이 아니다”라는 이유였는데, 물론 그건 사실이 아니었지요.
우리는 개발 프로세스를 린 UX 방법론으로 변화시키려는 팀 목표를 달성하기 위해 애자일 코치의 도움을 받았으며(내부 주장을 강화할 수 있는 외부의 목소리를 이용), 그 이후 우리는 긍정적인 진전을 이끌어냈습니다.